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LMS & Lernplattform - Die Unterschiede

Die Digitalisierung des Lernens ist weit vorangeschritten. Es geht immer stärker darum, dass die Lerninhalte Digital abrufbar und zu bearbeiten sein müssen. Die Bereitstellung von Texten und Materialien ist genau wie die direkte Kommunikation von Schülern und Lehrenden von Bedeutung. Ein Lernmanagementsystem ist bei entsprechender Einrichtung in der Lage, genau diese Dinge zu leisten und die Lerninhalte digital bereitzustellen. Gamification hingegen meint ebenfalls eine digitale Form der Nutzung von Lehrinhalten. Es geht aber wesentlich weniger um die Bereitstellung der Inhalte als um eine Bearbeitung unter Nutzung von spielerischen Elementen.

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Interaktive Lernplattformen

Die Unterschiede von Gamification und Lernplattformen sind somit vor allem im Hintergrund und in der Art der Bearbeitung der Inhalte zu sehen. Der Trend geht allerdings stetig mehr in die Richtung von einer interaktiven Lernplattform mit mehr spielerischen Elementen. Klassische Lernplattformen haben in der Vergangenheit häufig für Probleme aufgrund der problematischen Umsetzung und aufgrund von technischen Schwierigkeiten gesorgt. Darüber hinaus gehören komplexe Lernmanagement-Systeme eher zum Alltag. Bei der Gamification im grösseren Stil ist aber noch sehr viel Potenzial zu sehen.

Eine Definition der Gamification

Unter Gamification wird der Einsatz von Elementen aus der Spielewelt in spielfremden Bereichen verstanden. Gamification nutzt in der Vermittlung von zu lernenden Inhalten beispielsweise die Vergabe von Punkten, die Einrichtung von Ranking und Highscores und die Nutzung von Aufgaben im Rahmen von einer Lernstory. Darüber hinaus steht der spielerische Aspekt immer im Vordergrund – auch wenn dabei im Rahmen der Gamification nicht die Vermittlung der Lerninhalte vergessen wird. Die Umsetzung von Gamification ist beim e-learning genau wie im Bereich Human Resources beliebt. Es können kleinere Elemente beim Erlernen von Vokabeln oder von wissenschaftlichen Theorien genau wie komplexe Spiele genutzt werden. Gamification befindet sich somit noch in einem Entwicklungsprozess und wird immer weiter an die aktuellen Anforderungen angepasst.

Hier wird auch noch einmal zwischen der Gamification und den Serious Games unterschieden. Bei der Gamification kommen Spielelemente zum Einsatz. Vollständige (Rollen)-spiele werden eher nicht genutzt. Das ist dafür bei Serious Games der Fall. Letztere sind daher deutlich schwerer zu entwickeln und vor allem viel kostenintensiver. Der Unterschied zwischen Serious Games und einem Lernmanagement-System ist somit besonders gross.

Klassische Merkmale der Gamification:

• Spielerische Elemente werden beim Lernen und bei Prozessen zur Übermittlung von Daten genutzt
• Beliebt ist vor allem der Einbau von Highscores, einem Ranking und die generelle Vergabe von Punkten. Auszeichnungen werden für besondere Leistungen vergeben.
• Es ist fast immer eine Story oder ein Sinn hinter dem Spiel zu erkennen. Bestimmte Fähigkeiten sollen angeeignet oder vertieft werden.
• Es geht mehr um eine spezielle Form des Lernens und der Darstellung. Die reine technische Umsetzung steht nicht im Vordergrund.
• Kleine Spiele zum Training von Vokabeln sind genau wie aufwendige Rollenspiele mit dem Ziel der Aneignung von Wissen möglich. Im Vordergrund steht immer der Zweck wie das Erlernen von bestimmten Dingen oder ein Durcharbeiten von Aufgaben.

Das zeichnet Lernmanagement-Systeme und Lernplattformen aus

Ein Lernmanagement-System ist am Ende nichts anderes als eine Lernplattform. Es handelt sich dabei um ein komplexes System, welches technische Voraussetzungen für das Abrufen und Bereitstellen von Lehrinhalten bietet. Sehr bekannt sind Lernplattformen vor allem bei Universitäten und Hochschulen. Dort laden Mitarbeiter wie Professoren und andere Lehrende Inhalte für die einzelnen Seminare und Kurse hoch. Diese können von den Studenten eingesehen, heruntergeladen und bearbeitet werden. Eine Bewertung der abgegebenen Inhalte ist genau wie eine Kommunikation mit den Lehrenden ebenfalls möglich. Die Systeme müssen sehr komplex sein, damit die Inhalte auch wirklich alle dargestellt werden können. Es gibt unterschiedliche Systeme mit diversen Schwerpunkten. Die Entwicklung der Lernplattformen schreitet stetig weiter voran. Es handelt sich um eine nüchterne Darstellung und um die Möglichkeit, einzelne Unterlagen abzurufen.

Diese Dinge sind mit Lernplattformen möglich:

• Dozenten stellen Inhalte in Form von Aufgaben, Texten oder Literaturlisten auf dem Lernmanagement-System zur Verfügung.
• Schüler oder Studenten können diese Inhalte mit entsprechenden Berechtigungen herunterladen, ausdrucken, bearbeiten und je nach Aufgabentyp wieder zurücksenden.
• Kurse können im System angelegt werden. Nach bestimmten Vorgaben werden gerade an der Universität die Plätze in den Kursen durch ein solches System vergeben. Studenten bewerben sich dann auch im System auf die Plätze in den Seminaren.
• Die Kommunikation mit Dozenten oder mit Studenten einer Gruppe ist direkt über das Lernmanagement-System möglich.
• Die Lehrinhalte können auch Archiviert und bei Bedarf wieder im Browser angesehen werden.

Immer wieder wird in diesem Zusammenhang nicht nur von einer Lernplattform oder eben von einem Lernmanagement-System gesprochen. Andere Bezeichnungen sind beispielsweise Learning Content Management System (LCMS), Learning Management System (LMS) oder Content Management System (CMS). Zwischen den einzelnen Begriffen gibt es kaum Unterschiede, da auch ein LMS, also ein Lernmanagement-System, noch programmiert werden kann. Ein solches ist je nach Bedarf sehr vielschichtig angelegt und kann passend zu den Ansprüchen personalisiert werden.

Ganz typisch ist für ein Lernmanagement-System aber, dass sich dieses auf mehreren Ebenen bewegt. Die Inhalte können in einem Browser dargestellt werden. Zum einen gibt es den Bereich der Administration, dann die Lernumgebung an sich und den Bereich für die Dozenten. Letzterer beinhaltet die Aufgaben, die Tests, die Lernobjekte und teilweise auch das Interfacedesign. Der Bereich Administration ist für die Benutzer und deren Anlegung genau wie für die Kursverwaltung zuständig. Teilweise sind Evaluationen über die Nutzung möglich und werden dann ebenfalls in diesem Bereich genutzt.

Natürlich kann jedes Lernmanagement-System von dieser Vorstellung ein wenig abweichen. Doch grundsätzlich soll eine Lernplattform Materialien zur Verfügung stellen, die Kurse und den Unterricht verwalten und Tests in verschiedenen Formen ermöglichen. Die mögliche Kommunikation mit dem Dozenten rundet dann eine solche Lernplattform ab. Spielerisch ist die Darstellung dafür nicht. Meist werden die möglichen Tests und multiple choice Aufgaben ganz nüchtern und passend zu den Lehrinhalten umgesetzt.

Unterschied von Lernmanagement-Systemen und Gamification

Es gibt eine Reihe von Unterschieden zwischen klassischen Lernmanagement-Systemen und der Gamification. Dabei wäre theoretisch eine Verknüpfung von voll ausgereiften Lernplattformen mit der Gamification definitiv möglich und in vielen Fällen auch wünschenswert. So weit sind die meisten Lernplattformen aber von der grundsätzlichen Gestaltung noch nicht. Gamification erfordert eine individuellere Gestaltung und es reicht definitiv nicht aus, einfach nur einige Dokumente zur Verfügung zu stellen. Die Kosten für die Entwicklung von Gamification-Elementen sind daher auch deutlich höher als für eine Lernplattform.

Die Unterschiede zwischen Gamification und Lernmanagement-Systemen:

1. Die Umsetzung und die Grösse der Zielgruppe

Gamification ist auch in einem grossen Stil möglich. Meist werden aber doch eher kleinere Elemente auf Webseiten oder als Lernspiel genau wie beim e-learning eingebaut. Alles andere ist in der Regel mit hohen Kosten verbunden. Vor allem bei gross angelegten Spielen zum Erwerb von Wissen mit Persönlichkeiten, die sich im Verlauf des Spiels weiterentwickeln. Das Potenzial ist somit sehr gross. Doch hinsichtlich der Umsetzung wird Gamification in einem anderen Stil als eine Lernplattform umgesetzt. Damit sich eine Lernplattform wirklich rechnet und die Kosten wert ist, sollten mehrere tausend Nutzer vorhanden sein. Lediglich das Hochladen und Ansehen von Inhalten reizt die Möglichkeiten bei weitem nicht aus. Doch auch für eine Gruppe von 300 oder 500 Schülern lohnt sich ein Lernmanagement-System aktuell noch nicht.

2. Individualisierung

Der Aspekt der Individualisierung ist wohl vor allem bei der Gamification von Bedeutung. Die Nutzer unterscheiden sich auch hinsichtlich der Vorkenntnisse stark voneinander. Eine gewisse Individualisierung darf daher bei der Gamification nicht fehlen. Anders ist es bei einer Lernplattform. Diese ermöglicht ebenfalls eine gewisse Individualisierung. Allerdings meint diese dann doch eher eine Anpassung auf die gewählten Kurse und auf die Möglichkeiten bei der Auswahl der Kurse. Es können zum Beispiel bestimmte Voraussetzungen zur Teilnahme an einem Kurs angegeben werden. Eine Personalisierung findet somit in einem begrenzten Rahmen statt. Die Nutzer müssen sich aber schon an den Möglichkeiten des Lernens orientieren und können meist nicht einfach wie gewünscht vorgehen.

3. Grenzen erkennen

Einen grossen Unterschied gibt es bezüglich der Grenzen von der Gamification und einer Lernplattform. Die Grenzen von allen Lernplattformen sind aktuell noch relativ eng gesteckt und können noch nicht beliebig erweitert werden. Es ist recht schwierig, bei der Gamification solche Grenzen festzulegen. Denn es hängt schliesslich immer genau davon ab, wann und in welchem Kontext diese Elemente genutzt werden sollen. Selbst umfangreiche Rollenspiele, bekannt auch als Serious Games, sind bei einem entsprechenden Budget gut möglich. Daher ist der Unterschied bezüglich der Grenzen sehr gross und diese können bei der Gamification nicht wirklich festgehalten werden.

4. Spielerische vs. ernste Umsetzung

Gamification zeichnet sich genau durch diesen spielerischen Aspekt aus. Es wird spielerisch Wissen vermittelt – ein bestimmter Zweck wird trotzdem immer verfolgt. Das kann durchaus sehr subtil umgesetzt werden. Teilweise ist es dadurch möglich, dass die Nutzer im ersten Moment gar nicht so sehr merken, dass sie an spielerischen Elementen aus dem Bereich der Gamification teilnehmen. Eine Lernplattform ist anders und kann nicht als subtil bezeichnet werden. Die Lernplattform ist deutlich ernster und nüchterner gestaltet. Der Sinn besteht eben auch nicht in einem spielerischen Umgang, sondern vielmehr in der Bereitstellung und Verwertung von Inhalten.

5. Anpassung an den Nutzer

Ein Unterschied zwischen der Gamification und Lernmanagement-Systemen ist in jedem Fall die vorhandene oder auch die fehlende Anpassung an den Nutzer. Bei der Gamification sollen die Inhalte genau so dargestellt werden, dass der Nutzer motiviert wird und die Anwendung nutzen kann. Es wird also ganz klar eine Anpassung an den Nutzer vorgenommen. Das ist bei einer Lernplattform nicht der Fall. Dabei wird dann eine klassische Lernmethode zum Einüben der Inhalte genutzt.

6. Das Einsatzgebiet

Gamification ist sehr vielseitig und kommt bei weitem nicht nur beim Lernen in Schulen und Universitäten zum Einsatz. Vielmehr wird schon mit spielerisch angehauchten Kampagnen im Marketing genauso Erfolge erzielt werden wie beim Lernen. Kleine Rätsel, Spiele zum Erwerb von Wissen oder das spielerische Messen der eigenen Leistung mit anderen Teilnehmern stellen nur einige Möglichkeiten dar. Das Einsatzgebiet von einer Lernplattform ist wesentlich enger abgesteckt und die Nutzung erfolgt nur selten über den Bereich vom e-learning oder von Universitäten hinweg.

So grenzt sich Gamification ab

Gamification hat auf dem ersten Blick wirklich nicht sehr viel mit Lernplattformen zu tun. Es geht zwar auch um die zumeist digitale Bearbeitung von Aufgaben. Allerdings überwiegt bei der Gamification ganz klar der spielerische und nicht der nüchterne Aspekt. Die spielerischen Elemente wie Punkte, Highscores, Level und eine Story überwiegen bei der Gamification. Ein ziemlich zeitnahes Feedback ist ebenfalls von Bedeutung. Insgesamt erfordert Gamification ganz andere Voraussetzungen als es bei Lernplattformen der Fall ist. Lernplattformen umfassen keine spielerischen Aspekte. Diese wurden so erschaffen, dass die klar umrissenen Materialien hochgeladen, von Schülern und Studenten heruntergeladen und im Anschluss vielleicht noch bearbeitet werden können. Dabei ist wenig bis gar kein Raum für Kreativität oder für individuelleres Lernen wie bei der Gamification vorhanden.

Im Gegenzug ermöglicht ein gut eingerichtetes und funktionierendes Lernmanagement-System ein einfacheres Lernen. So müssen Inhalte nicht mehr langwierig per E-Mail oder mit anderen Lösungen geteilt werden. Zum Teilen der Inhalte geht die Darstellung in einer Cloud oder in einem anderen System noch, doch zum Bearbeiten sind schon andere Dinge nötig. Die Unterschiede zwischen Gamification und Lernplattformen sind aufgrund der aktuellen Möglichkeiten noch sehr gross. Es besteht aber durchaus die Möglichkeit von einer Annäherung. Das wäre spätestens dann der Fall, wenn in einem klassischen und noch bezahlbaren Lernmanagement-System auch spielerische Elemente einbaubar wären. Ganz so weit ist es im Moment aber noch nicht mit den Möglichkeiten. Gamification wird sich aber auch in der Zukunft durch die spielerischen Elemente von Lernplattformen abgrenzen.